3d次世代的製作流程有哪些步驟,「3D次世代」的製作流程有哪些步驟?

2022-02-06 14:00:38 字數 5505 閱讀 5642

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2樓:手機使用者

1.根據二維原畫設定製作中模;2. 導進zb進行高模雕刻;3. 拓補低模(即在遊戲中的模型);4.

展分uv;5. 烘焙(將高模細節烘焙到低模上面);6. 繪製貼圖;7.

引擎中調整。對這方面培訓有興趣的話可以去創意方舟主頁瞭解諮詢一下。

次世代遊戲建模步驟有哪些?

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4樓:環球青藤

1、構思與原畫

首要你想要做的模型畫下來,假設你覺得你有夢想力和空間認識可以直接下手。

2、用3ds max或maya製造低模

這一步流程是為用zbrush 4r6雕琢高模所做的預備工作,簡略模型可以不必製造低模,可以直接運用zbrush 4r6雕琢,相反假設模型較雜亂,比如生物模型,就應該先做一個低模,不必在佈線過於糾結,做好後匯出為obj格局,最後會丟掉這個模型。

3、用zbrush 4r6雕琢低模

將低模匯入到zbrush 4r6中,重佈線,新增細節後就可以雕琢了。

4、將高模拓撲為低模

我們有必要將其拓撲出一個低模,以用於匯入遊戲引擎,我們可以用topo gun這樣的專門拓撲的軟體,也可以用zbrush 4r6自帶的主動拓撲功用,但性質都是相同的——發生低模。

5、翻開低模的uv

低模需求有一個翻開的uv貼圖,這樣我們才幹烘焙法線貼圖,對於uv的翻開可以運用3ds max 或maya,也可運用一些專門的uv翻開軟體來展uv。

6、烘焙法線貼圖

烘焙法軟體xnormaldfdrt3,這個軟體操只需求匯入數十萬面的高模和拓撲出的低模就可以烘焙出一張法線貼圖,這張貼圖包含著數十萬面的細節資訊,將這張貼圖貼到只要數千面的模型上就能使其具有數十萬面的細節。

7、貼圖繪製

有了法線貼圖還不行,因為我們還沒有漫反射貼圖,渲染uv模板,比照法線貼圖,然後用ps比照著畫就可以了,貼圖的解析度和法線貼圖的比率因該是2:1,這樣可以更好的把握住凹凸感。

3d建模有什麼步驟?

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6樓:呆貓桌面雲

"3d建模"通俗來講就是通過三維製作軟體通過虛擬三維空間構建出具有三維資料的模型。

國內流行3d建模製作軟體有:3dmax、maya、zbrush等

步驟主要有前期製作、3d建模製作模型、3d建模製作模型、製作貼圖、燈光、動畫、渲染和後期製作,渲染和後期製作對電腦的cpugpu顯示卡要求很高

一般都是建議使用雲桌面配置雲端解算製作建模,雲端渲染速度快。

前期製作

我們以遊戲中那些用於宣傳動畫的角色的製作舉例,我們首先肯定要給出方案,知道要製作什麼樣的一款遊戲?給出人物設定,概念設計師給出一個大概念,然後原畫根據概念設計開始製作細化出人物的三檢視。在這些任務完成後,我們就要開始將原畫給予3d製作人員。

3d建模製作模型

在從原畫師手中拿到原畫後,建模師的工作是採用這些原畫並將其轉化為3d模型,稍後再將其提供給動畫師。在當今的生產流程中,建模師工具集中有兩種主要技術:多邊形建模和數字雕刻,每種方法都有其獨特的優點和缺點,儘管兩者有很大的區別,但這兩種方法卻是相輔相成的,使用zbrush之類的軟體雕刻更適合生物模型,3dmax之類的軟體製作的時候更適合機械、建築的建模。

製作貼圖

在建模完成之後,我們就要開始進行貼圖的製作了。在此階段,將材料、紋理和顏色新增到3d模型中。

模型根據模型師的uv分割後烘培法線以及cv和ao貼圖。

進入substance painter等軟體開始貼圖的製作,不光從顏色還原原畫,還要在質感上做出各個材質的質感,這樣就會做出不一樣的效果而顯得更加真實。

燈光

為了讓3d角色顯得更加栩栩如生,我們可以在場景上放置數字燈來照亮模型,就像電影佈局當用照明裝置照亮演員一樣。這可能是製作流程當中第二技術性最高的階段,但是依然涉及到很多的技巧。

來回:燈光和紋理藝術家之間存在大量的聯絡,這兩個部門緊密合作,以確保材料和燈光合理地配合在一起,並且保證陰影和反射看起來令人信服。

動畫

眾所周知,動畫是製作階段的重要階段,3d角色通過虛擬骨架與裝備進行控制,該虛擬骨架或裝備使動畫師可以控制模型的手臂,腿部,面部表情和姿勢。動畫是通過姿勢到姿勢****完成,換句話說,動畫師將為動作的開始和結束姿勢都設定一個關鍵幀,然後對其之間的所有內容都是微調,以使動作流暢並正確地計時。

渲染和後期製作

3d模型的最終制作階段稱為渲染,它的實質上是指將3d的場景和角色結合轉化為最終的二維影象。 完成照明:必須計算陰影和反射 特殊效果:

通常是將景深模糊,霧氣、煙霧和**等效果整合到場景中時 後處理:如果需要調整亮度顏色和對比度,則這些更改將在渲染時間之後在影象處理軟體中完成

7樓:雲南新華電腦學校

使用3dmax建模的步驟如下: 1,使用各種圖形命令,做出基本幾何模型; 2,使用高階建模命令,修整模型細節、比例、大小等; 3,打好燈光和攝影機;

三維動畫製作有哪些步驟?

8樓:環球青藤

三維動畫前期工作三維動畫在正式製作之前,需要對動畫的整體進行規劃與設計,主要包括了劇本創作、分鏡頭指令碼創造、角色造型設計、場景設計。劇本創作是製作三維動畫的基礎,從無到有,整個世界都是靠編劇構思而成。分鏡頭劇本創作是把文字進一步視覺化的重要一步,分鏡頭劇本的結構:

圖畫加文字、表達的內容包括鏡頭的類別和運動、構圖和光影、運動方式和時間、**與音效等。三維動畫中的造型設計包括人物造型、動物造型、器物造型等設計。場景設計是整個三維動畫片中的景物和環境的**,是根據劇本進行設計。

三維動畫片段製作根據前期設計之後便可以投入製作,製作流程為建模、材質、燈光、動畫、渲染等。建模是三維動畫師根據前期的造型設計通過三維建模軟體在計算機中繪製出角色模型,通常使用的軟體有3dmax、autocad、maya等。材質貼圖就是把模型賦予生動的表面特性,具體體現在物體的顏色、透明的、反光度等特性上,要和現實生活中的物件屬性相一致。

三維動畫後期合成三維動畫的後期合成就是將之前的所做的動畫片段、聲音等素材按照分鏡頭劇本的設計,通過編輯軟體生成最後的動畫成片。

3d遊戲建模製作高模的基本流程

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10樓:環球青藤

1、粗模階段

物體大概形狀的搭建階段,重點關注比例和層次關係,確定基本的大結構。

2、高模階段

最終的模型細化,重點是模型的剪影結構和比例準確到位,佈線整齊,卡線、倒角合理,zb中進行細節雕刻。具體風格按專案要求製作。造型結構精確,細節刻畫合理,原畫中的結構還原度高。

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3、拓撲階段

根據高模的最終效果,還原出一套遊戲中能用的中等面數模型(選角介面用角色),可匯出zb中的低階別模型進行調整,也可用拓撲的方式重新建立貼合的模型。保證剪影效果的流暢度。

4、uv階段

合理分配uv的大小,區分紋理細節多和細節少的 uv面積。uv儘量拉直,節省uv空間。

5、烘焙階段

把高模的細節效果,烘培到拓撲模型上。主要生成生法線貼圖,ao貼圖以及世界法線貼圖。

6、貼圖階段

色彩還原度高,色彩豐富,包括引擎中要用到的其它貼圖。貼圖風格,根據具體專案要求而定。

7、引擎除錯

把通過的模型匯入引擎,貼上材質,進行引數調節(專案方一般會提供相關的引數說明)、得到相應的質感效果。

8、低面版本

用最終模型減面,得到一個遊戲內的版本。控制在8-10k 三角面(依難度而定)。每個階段都會要得到專案方的檢查確認。

什麼樣的遊戲3D建模(次世代)課程設定比較合理,符合專案要求

實話實說,選擇哪家你都能學到東西,課程是否合理還是要看自己的用心程度。各家的差距無非就是學習地點和費用多少,建議找找遊戲廠商的培訓專案。哈哈vvv長城乾紅好喝 學習3d遊戲建模怎麼樣?想要做遊戲建模設計,需要學習什麼課程?建議你去看看第九聯盟的3d就業課,還挺不錯的 學習了次世代3d遊戲建模之後,都...

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