《英雄聯盟》有哪些地方可以改進的

2025-01-11 18:30:08 字數 2551 閱讀 6820

1樓:海天盛

我覺得是排位的分段需要改進。在聽取了玩家關於二後衛原因的反饋後他們決定不在遊戲中加入二後衛點球。目前設計師團隊的關注點是減少破壞遊戲體驗的行為並改善匹配機制。

簡單通過遊戲機制的簡化試圖取悅大家都是大家不開心的結果,看看國內的網路遊戲是什麼樣的美德。

一、英雄聯盟滿足了很多玩家遊戲可以持久這是遊戲本身包含了核心的可能性大,可能不是告訴你如何如何玩遊戲開發者黑色和白色,但通過合理的遊戲機制,可以改變空間保留,玩家開發,空間更大,更高程度的遊戲如何玩。最典型的例子:go。

作為世界上最古老的棋類遊戲之一,遊戲機制的簡單合理,但一切都變了,所以電腦可以實現到目前為止最強的七里只有在業餘4段網友啟蒙運動。

二、英雄聯盟的背景設計不錯和絕大多數的棋盤遊戲,頂級球員是無法擊敗的演算法,這是無限可能的力量。在遊戲中,玩家必須退出遊戲因為各種各樣的原因,這是以前被**認為是一種行為的「摧毀所有玩家的遊戲體驗」,和他們有嚴重的處罰,包括扣除更多的贏點,增加等待時間。現在看來當局已經聽取了球員們的意見選擇了不加碼處罰。

三、英雄聯盟多年來的更改儘管這款遊戲的畫面很爛,列表也很龐大,而且很難記住,但它已經成為了一款風靡全球的遊戲,以至於許多人都因為它豐富的可能性而整天盯著方塊的腦袋。許多遊戲試圖複製這種可能性,認為這種可能性是在遊戲中塞入更多可玩元素,如坐騎、嬰兒、裝置增強、婚禮、**、農場,最後出來的是一些噁心的東西,製作人肆意地新增元素,但又壓縮了玩家的空間。

最後,mark補充說團隊一直在與玩家分享他們的計劃聽取反饋並與社群一起努力使遊戲變得更好。

2樓:感冒了麼

排位賽有個機制,像王者榮耀裡有乙個比較好的機制就是 失敗的一方的乙個評分第一名的加的乙個小分數會比較多 小分數是指額外段位計算裡的乙個分數 加滿一定分數可以生乙個段位 比如**二到**一 個人感覺這個不錯 這樣就算逆風 隊友也不會一直喊著20投 會努力打 以提高自己的評價 是吧。

《英雄聯盟》在哪些地方需要改進?

3樓:遠在遠方的風在遠方

我覺得在裝備上需要改進,因為有些裝備就是雞肋,買了也沒有,但是不得不買。

4樓:如同瘋了一樣

可以在技能的釋放操作中,可以更改一下指標的樣式。箭頭方向很容易讓玩家判斷不清技能釋放的大概軌道,因為有的技能的實際軌道與箭頭並不一致。

5樓:芝芝莓莓呀

adc的攻擊力,現在版本的adc簡直是傷害太低了,而且遇到刺客就是被秒。

6樓:瑗跨摐瀛橉煃

1,匹配系統問題:匹配演算法相對粗糙,經常會把水平巨大差異的分配至同一隊伍或者敵方隊伍中,使雙方的體驗都比較糟糕。優化建議:優化匹配演算法,儘量匹配實力相符的玩家一起遊戲。

2,表現方面問題1:舊英雄的翻新效率。事實上研發團隊一直在為此努力,但就近幾年的更新頻率來看,相對還是比較低效和保守。

太多低質的舊英雄(模型、技能圖示、技能特效、動作等等)與當前版本相對較高品質的地圖和ui結合在一起非常違和。

問題2:打擊感相關的優化和dota2相比,lol多數英雄的普攻和技能的打擊效果仍然偏差(遠端英雄更為明顯),有巨大的優化空間。這個就不細展薯巖開說了。

3,地圖玩法地圖玩法這塊是其他同型別遊戲一直想突破創新的地方,比如國產moba常見的7vv10、副本關卡,以及風暴英雄的海量地圖說回lol,首先個人覺得新版的召喚師峽谷是一張非常棒的地圖,幾乎沒有什麼槽點。而其他的地圖,比如水晶之痕等已經被時間和玩家選擇驗證是比較失敗的了,連雞肋都算不上完全可以刪掉。在新地圖玩法方面,建議放開手腳多進行嘗試和調測。

4,符文天賦主要問題在符文。前幾個版本砍掉初級符文和符文融合後相對好一點了,但仍然存在上手難度略複雜和固定最優解的問題。

掛機和消極比賽的問題官方一直在解決,確實也比以前有好轉,但還是不夠,普通匹配局掛機問題仍比較嚴重。除了對懲罰機制的完善之外,根本上還是匹配機制需要優化的問題。問題3:

模糊搜尋相關功能的優化。包括遊戲內外商店、絕畝英雄選擇等涉及數巨集御搜尋的地方現如今依舊沒有對漢字和拼音模糊搜尋有較好的支援。

7樓:網友

1.遊戲設計理論bbking 大神十分敏銳,但是沒有抓住問題的關鍵。多年來只是在減掉遊戲門檻而已,dota一直無法與lol抗衡的主要原因就是上手難度問題。

在dota中,水平位置的高低會直接影響到玩家的視野以及攻擊反饋,低處玩家攻擊高處玩家會獲得乙個降低命中率的隱藏buff。類似的機制還有很多,新手玩家深入遊戲的阻礙就在於大量資訊的理解困難產生的挫敗感。而時下熱門的遊戲入門難度都是很低的,但遊戲內容可是一點都不少的。

ulin 大神列舉了幾個成功的遊戲皮迅並指出他們的遊戲機制很複雜,結論確是:我個人認為遊戲複雜性和可玩性之間沒有必然聯絡,遊戲的成功與否和玩家數量也沒有必然聯絡。看到這句我都醉了。

燃鬥此複雜的遊戲代表著遊戲理解成本的增加,而這是和玩家數量成反比的。玩家需要的並不是複雜的遊戲機制,而是截然不同的遊戲體驗。在實現遊戲目標的過程中更多的選擇空間,以及與每種選擇相對應的反饋才是使遊戲變的好玩的關鍵。

因此,較低的上手難度+多樣的選擇空間才是遊戲玩銷空法的設計基礎。再加上明卻的遊戲目標和成熟的社交系統,就組成了值得遵循的遊戲設計理論。

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