1樓:網友
國內所能瞭解的日式客戶端網路遊戲基本也就是早期的魔力寶貝、psobb、最終幻想11/14、怪物獵人ol以及koei的大航海ol信長ol三國志ol幾款,且多拍滑數都是在中國水土不服的作品,造成這種現狀的主要原因還是日本的遊戲產談賀襪業太成熟太長久了,培養出來的開含激發者往往更重視遊戲本身內涵的延伸而非互動功能的實現,同時也放不下身段去做一些太挖掘人性弱點的元素,所以做出來的作品並不太被受眾喜歡。
2樓:沈平凡
作為遊戲大國的日本,在我們看來如今是遊戲主要載**的steam,在日本是一種完全涼涼的荒涼景象。而相反的在我國普及度不高的主機平臺在日本可謂是高得離譜,例絕裂如ps4在日本的銷量接近800萬臺,這相當於日本的年輕人人手一臺啊,當時世界上90%的街機遊戲都是由日本廠商開發的,例如《超級瑪里奧》《塞爾達傳說》《高巨集大精靈寶可夢》《恐龍快打》《吞食天地》《街頭霸王》《拳皇》等等等等聞名世界的大ip,無一不是日本遊戚豎戲廠商的作品。而作為日本玩家,從遊戲誕生以來就沉浸在這些世界佳作裡面,這讓日本人對於遊戲的審美要求更高了。
3樓:抖肯知
遊戲模式太單一,一般的遊戲由玩家扮演遊戲中的乙個或數個角色,有完整的故事情節的遊戲。我最近都是玩rpg的型別,rpg遊戲更強調的是劇情發展和個人體驗配凱,rpg可分為日式和美式兩種培讓喚,主要區別在於文化背景和戰鬥方式。日式rpg多采用回合制或半即時制戰鬥,我國的很多遊戲也是這樣的,你可滑皮以試試火源計劃,還不錯的。
4樓:寶86999陸幾
在早期的遊戲發展史上面看,老牌的遊戲廠商如任天謹輪堂和索尼還有世嘉,他們都是從開發遊戲機一步一步走上去的,而當時最大的遊戲機市場,就是位於三巨頭總部的所在的日本。日本在多年主機平臺的渲染下歷晌漏,心裡已經深深地植根肢爛了一種」玩遊戲只能用遊戲主機「的思想觀念,所以導致日後就算不管pc平臺發展有多快,日本人玩遊戲都只在主機上玩。
5樓:芳草歡歡喜歡
日網的策略有的時候就是很鑽牛角尖,中戚盯同仔喊一策略能用無數次,在乙個戰術崩塌後還是在原有基礎上繼續維持,在加上後期也沒有新版本的更新了,使得更加沒有新的變化產生,久而久之只有賣和過去的一小部分玩家還在堅持,沒有新玩家湧入。
6樓:知哥10525淹謀
不瞞您說,在進入kt工作之前我並不知道信長野望online已經默默的運營了12年,雖然知道大航海online的存在,褲晌搏但我並不知道它也默默的運營了10年,這兩個遊戲工作角度都稍稍接觸過胡祥一點,系統複雜到**,談不上任何乙個「最」,至少日本玩家對一些麻煩得一x的遊戲的耐性,相比國謹鋒內那真是數量級的不同,倒不如說是世界大部分精於網遊的玩家的適應性遠低於日本網遊的難玩。
7樓:屠香凡
卡普空真的是用心了,使用了日文字幕加全型咐冊日文的語音要多良心有多良心,但是還是沒成簡哪氣候。倒是真有rts在日本市場裡蓬勃發展過。這遊戲,就是帝國時代3,而且還有自卜巨集己的聯賽,很多帝國時代的高玩都是日本籍。
巔峰的時候前十里有6個都是日本人,別問我為啥是帝國時代3,我國不是也大火過紅色警戒2。
8樓:我愛婷受
如果從fc開始,md、sfc、ps、ss、n64、鉛殲dc、團激念ps2、ngc、wii、ps3這樣玩過來的話,你也會像我一樣覺得市面上99%的網遊不好玩。另外,日本玩家相對於國塌困內網遊使用者,更加在意遊戲內涵的延伸,簡單來說就是「愛」,很明顯,有「愛」的網遊太少了。
9樓:壽臨松柏節猶高
日本在電子競技領域其實是相當火熱的;慶拍對,你沒聽錯,從街霸到電腦戰機,到段局高達vs系列、實況足球系列、kof系列等等,日本在這一塊走得相當早,而且很火熱。我也曾經在差不多16年前參加過他們的創造球會握差讓大賽,也有知人和日本的實況地區冠軍,街霸玩家之類的交過手。
日本遊戲產業是不是萎縮了?為什麼?
10樓:九天炎龍的力量
日本遊戲面對更大的競爭力了就是這麼簡單。
11樓:蟈蟈大師在此
因為遊戲大型化,很多小公司開發不了3a遊戲就淘汰掉了。很多公司都合併了。史克威爾艾尼克斯,特庫摩光榮,南夢宮萬代。
科樂美是真的不行了。唯一拿得出手的合金裝備隨著小島秀夫的離開也不行了。卡普空,任天堂,sony,都是頂級大廠。
世嘉確實不如以前鼎盛了。說日本遊戲業萎縮的人,應該很久不玩日本的遊戲作品了。只是因為現在遊戲的開發成本變高了,而且做的很大,所以很多遊戲的開發週期拉長了。
12樓:寶70796用諦
最主要的因素是喪失了技術優勢。遊戲雖然是藝術,但也是乙個絕對技術導向的行業,沒有技術做支撐,等於做生意沒有本錢。至於其他常被提到的理由比如經濟衰退或者少子化其實都不是主要原因,頂多只能算是主觀藉口。
日本遊戲業的巔峰出現在ps ps2時期。這個時期日本一線作品的技術水平與美國平起平坐肯定是沒問題的。但是這個優勢有乙個前提,就是遊戲機都以異形架構為主,基本都是日本本土研製的,日本人熟悉這些硬體較早,研究也比較深入。
當時做遊戲,連硬體底層驅動都要製作組自己寫,廠家提供的開發工具聊勝於無,這種折騰人的工作美國人敬謝不敏,但特別適合吃苦耐勞的日本人,程式猿真的就乙個月不睡覺給你磨去。早期namco甚至完全用匯編寫3d引擎。這時的遊戲機不同機種移植遊戲的成本可能比開發新作時還高!
至於pc跨平臺就更別說了,這就對歐美公司構成了技術壁壘。歐美在pc遊戲領域的經驗基本無法用到遊戲機領域,雖然他們的基礎技術水平很高(從sfc一直到ps2時代,最強畫面都出現在歐美),但是製作遊戲的綜合水平太低,尤其是當時的主流型別rpg和act,美國人全都不擅長,做出來的作品被日本人碾壓。
從xbox開始,遊戲機逐漸開始統一架構,大量採用pc領域的成熟硬體技術,美國公司在pc遊戲上熟悉技術基本可以原樣照搬到遊戲機上。美國文化形成於工業革命時期,乙個重要特點就是系統化,通用架構和通用引擎都是這種文化的產物,每個人的貢獻最終都會反映到整體上。反觀日本人,對獨立標準的痴迷簡直和中國***不相上下,都到了2005年了,sony還在折騰cpu,想學ps2那樣搞一種不依賴顯示卡的全新的硬體體系。
13樓:沉夜孤星
相對於曾經統治全球電子遊戲市場的日本,現在的日本對比歐美同行是從技術、開發模式到觀念上的全面落後。這一點至少在業界已經是公認的事實。
無論資料還是業內的認知,日本在當今遊戲行業的地位已經不能與任天堂橫空出世驚世駭俗的那個年代相提並論了。這一點,無論日系遊戲玩家承不承認,也終是無可奈何的事實。但當前的日本,仍以全球最優質的電子遊戲消費群體佔據全球四大遊戲市場之一。
可以說,今天日本遊戲在地球上的地位,跟它的本國市場是相稱的。之所以說它落後,只是因為三十年前的「任天堂革命」太過於輝煌。當時全球電子遊戲銷售的70%以上來自日本,儼然是本行業不二的地球霸主。
很多歐美遊戲製作人尤其是獨立製作人對日本遊戲出言不遜不是沒有道理的。當年粗製濫造的雅達利幾乎毀掉了電子遊戲這個未來之星,如果沒有當時日本業界的大批高素質作品出現,這個行業的歷史和許多人(包括歐美現在很多遊戲從業人員)的童年記憶可能就要改寫,全球第一大娛樂行業會不會是今天這個規模都難說。對比現在固步自封,毫無活力可言的日本業界,他們能有好脾氣才怪。
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