1樓:渲雲
houdini是國外電影特效業常用的三維軟體,經常用來處理一些個別需要高頃雹檔難特效的鏡頭。所以這軟體你用來做一些平常性的工作,在效率上並不比maya、max高。houdini屬於專業中的專業軟體,其操作方式是節點式,理念就是提供一些計算機圖形學。
所要基本節點功能,讓你自己去組合應用。在國外什麼樣的人用houdini呢?一般是技術人員,搞特效的才用houdini。
一般的普通工作人員可能也用houdini,但是這是在技術人員設定好操作框架的前提下,普通工作人員只是調節幾個介面上設定好的按鈕和引數而已,也就是houdini的數字資產。
1、從選單功能上比較,houdini比maya強大。但是如果你學到能開發mayaapi的程度,其實各個軟體用起來都差不多。但你都能用到api的深度了,用起houdini來肯定比你寫**效率高。
houdini其實就是把很多api才能做的事情搞成節點讓你連線。
2、maya的節點很不底層,其實很多事情做不了。maya還是乙個半介面式的工作軟體。很大一部分功能依賴介面選單。
maya比起別的軟體來說可以說是乙個節點式軟體,但比houdini來說還不夠徹底節點化。
3、因為難學,所以用得人少。而且一部電影中能用到houdini的也就那麼幾個鏡頭。市場決定一切。
4、低基礎要看你怎麼個低法。這個也因人而異。不過要學houdini,你起碼要在理科的邏輯上要還不錯。
數學其實並不深,也就初中的知識甚至還低些。但如果你是乙個一看**就暈的、天生感性的人,你更適合操縱藝術軟體比如zbrush之類的而不適合houdini.
5、ice算是houdini中vex模組的模仿品,很多功能和理念都是類似的。當然,ice做為新開發的程式,可能在某些方肆巖面比vex這種老程式更能快速的完成一些任務,但在整個架構上,houdini還的有優勢的。所謂「不用任何**」並不表示你不需要了解**的原理,只不過不需要你瞭解程式語法,不用寫東西而已。
所謂的「普通人雀亂就可以掌握」,這個普通人起碼在理科的邏輯性上要好。也就是說,你不用寫**,但是用連結點的方式做寫**的事。你如果不懂得你的思路和邏輯,不懂得背後的邏輯原理,一樣做不好事情。
2樓:亞浩科技
3dmax和maya都是綜合三維軟體,功能強大,學好一樣找工作綽綽有餘,區別就是3dmax在行業裡更多的公司拿來做遊戲和室內設計(不代表它不能做電扮滲影哈,很多電影特效都是用3dmax做的),而maya在行業裡更多的公司用它來做動畫和電影特效(用maya做遊戲的公司同樣不少)。想學好它們,你可以在「繪學霸」**找免費**教程【點選進入】完整入門猛穗到精通**教程列表。
想要系統的學習可以考慮報乙個網路直播課,推薦cgwang的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同型別錄播課可以免費學(贈送終身vip)。
自制能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,3dmax和maya培訓實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
王氏教育全國直營校區面授課程試聽。
王氏教育在「三維模型動畫/遊戲製作/影視特效」領域的培訓機構裡是國內的老大,且各校區都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同型別大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提公升會很快,廳知脊特別適合基礎差的學生。
maya和houdini相比哪個功能更強大?
3樓:拋下思念
maya : 比較適合模型製作,人物動畫等可以手工製作的常規的cg效果,主要靠手上功夫,還有就核局是maya特效脊睜模組有完整強大的布料系統,海洋建立系統,雲朵煙霧系統,水流液體模組,完善的動力學系統,強大的粒子系統等等。
houdini:比較適合非常複雜的,無法單單用手工製作的效果:山體破碎,山洪爆發,雲海。
等模擬 巨量 且 複雜 的自然物理效果,要實現這些效果需要利用一些程式演算法,不是手上功夫, 所以比較難學,houdini自帶的渲染器是mantra,可以滿足電影級別的渲染要求。由於國內使用houdini的人還很少,甚至國際上會的人也不太多,主要原因就是櫻氏歲他太接近於程式設計節點模組。
將來會怎樣傷害我?
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華晨寶馬在不久的將來會淘汰嗎?
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