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2樓:匿名使用者
當然是polygon建模啊,建模分這麼幾種,polygon,nurbs,subdivison等,常用得是第一種,nurbs建立一類比較有規則得東西比較好,但是 不常用,最終還得轉到polygon。polygon建模是主流
3樓:七夜
多邊形是不錯,建模也很好。不過要是速度來說的話,多邊形不是太快。三種建模方式,一定都要會使用。這樣做出來的就很好,最後細分,做做細節。
4樓:大老貓
polygon建模 這個最常用,呵呵 動漫人都曉得o(∩_∩)o~
5樓:小抖怡情
polygon建模 又叫多邊形建模
別的不好用
這個是新手最好接受的建模方法
maya特效用學建模嗎?
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7樓:繆嘉歆祈沉
必須會一些基礎建模知識,不管你是從事什麼模組。動力學就屬於maya專門的特效模組,如果你想從事專門的特效師,起碼要會建立投射,投射就是在一張**投射下搭造一個空間場景,如果你不會簡易建模的話根本無從下手,會導致效果鏡頭穿幫。比如做一個**,**範圍的障礙物需要在投射裡面建立一個真實存在的物體這樣你的**不會穿過這個障礙物,而顯得逼真,等等。
你不會材質,你就不能給自己做的火或水上材質。不會動畫,你連粒子路徑動畫都做不出來。maya是循序漸進的,一點點積累的。
而且如果你真的想學maya,想搞特效就得把maya的秉性摸透了,不但得知道什麼命令幹什麼用的,還得學會寫表示式,和mel。老外的特效為啥牛逼,因為老外的動力學不是靠調屬性的,是靠自己寫mel來實現的。我的建議是不論模型材質動畫動力學你都要知道個大概,包括渲染然後再選擇自己其中最熱愛的模組,再深學。
maya如何建模?
8樓:匿名使用者
1、參考人頭的布bai線圖。
du2、先從嘴部開始,使用create poly tool,根zhi據人dao物特點建立,並調整整塊的poly面。回
3、繼答續使用create poly tool,可以根據個人喜好來建立poly面。
4、操作如圖。
5、注意在建立poly後,適當根據人物需要的佈線來調整全部poly的線條,如果等到最後來調整,會很麻煩。
6、同上。
9樓:匿名使用者
那就要來看你要建什麼了,你自可以在上面的工具欄
bai裡看到藍色的一排東西du如:球、方盒zhi子、圓柱、dao環等等,你隨便點一個,如圓柱。把滑鼠移到檢視中。
這時滑鼠會變成+旁邊有個東南方向的箭頭,你按住滑鼠左鍵向右下方拖拽,放開滑鼠出現圓型,這時滑鼠變成+旁邊變成向上的箭頭,你再在圓上按滑鼠向上拖拽,這樣圓柱就建好了,不懂的可以加我595446231,我也是初學者,咱們共同進步
我講的有點繁瑣。
10樓:凡木逍遙
找東西學習,或者報一些學校之類的呀
11樓:匿名使用者
我的回答是這兩個行業每個行業都有廢柴,也都有高手,有混的一貧如洗的,也有混的富得流油的,這兩個行業總體不分上下,如果非要選擇,我個人感覺學習建模師相對不錯,因為現在遊戲產業比較火爆,其實最終決定你能不能混的好的,不僅僅在於你學習的什麼行業,更在於你學的怎麼樣,能力怎麼樣,有沒有真正的學好,還是那句話,前途是由你的實力決定的。
(一):批量改名。
好多童鞋都不知道maya自帶批量改名功能,因為這個功能被肢解成四份,分別放在了兩個選單裡!
第一個包含改名功能的選單就是輸入框工具,位置就在狀態行的末尾,就是渲染設定工具的右邊。左鍵單擊輸入框工具,就會彈出一個選單,裡面有四個功能選項,其中就有兩項是改名用的;
①rename(重新命名功能),
這個就是批量改名工具,選擇要更改名字的物件,多少都可以,然後在後面的輸入框中鍵入名字即可,maya自帶的這個很好用,尤其是配合select by name功能。
②select by name(按名稱選擇),
它可以快速選擇特定名稱的物體,也可以作為重新命名的輔助工具。可以使用萬用字元*和?選擇多個物件。
舉例說明:我要選中名字中含有ouly這幾個字元的所有物件,就在輸入框中輸入*ouly*,那麼所有名字中含這幾個字元的物件都會被選中。
(二)建立彩色的maya介面。
maya的預設介面是單調的灰色,如果你是一個熱愛生活且有情調的銀,就來盡情的調色吧。方法是選擇window > settings/preferences > color settings,裡面有三大項,每項裡面有好多選項,都是用來調節顏色的,目測很複雜,可以慢慢玩,實在不行就reset。
(三)使用油性鉛筆在檢視上繪製(2014版本新功能)。
這個功能可以說是動畫師的福音,可以用maya自帶的鉛筆在場景檢視中任意繪製線條。好方便的說!在面板選單上選擇view >camera tools > grease pencil tool,會彈出grease pencil的功能選單。
選單上工具的用法見下圖。
(四)建立自定義工具。
這是一個可以把自己最常用的工具放置在工具架上的方法,按下ctrl+shift的同時,點選命令,該命令就可以被新增到當前的工具架上了。
我們有時也需要把mel命令拖到工具架上,以方便使用。先選取所需要的mel,再用滑鼠中鍵將其拖到工具架上,如此便建立了一個能夠快捷執行mel的工具了。
工具架上的所有工具,都可以刪除。用滑鼠右鍵點選要刪除的工具,在彈出的選單中選擇下面的delete即可。(什麼?你還在用滑鼠中鍵往右邊的垃圾桶裡拖?你out啦!)
選單欄上的custom項,是專門用來放自定義工具的。
(五)離散操作。
所謂離散操作就是可以使物體按照特定的數值進行位移、旋轉、縮放的操作。但是為什麼要叫離散操作呢?這個我也不知道,因為這個名字是官方給出的.....
以旋轉為例,雙擊工具箱中的旋轉工具,彈出旋轉工具的屬性欄。勾選rotate settings中的discrete rotate,並設定step size的數值。如果把step size設定為10,就只能十度十度的旋轉了。
如果覺得每次都要這樣操作有些麻煩的話,可以直接按住「j」鍵的同時進行旋轉、位移、縮放的操作。可以達到相同的效果,只不過特定的數值還需要提前調整。「j」鍵是離散操作的臨時快捷鍵。
(六)insert鍵和d鍵的用處。
insert鍵可以調整物體中心點的位置,這個估計用maya的朋友都會用,我再重複一遍吧。
選中物體,再按w鍵、e鍵等撥出相應的手柄,再點insert鍵,就會出現中心點的手柄了,用滑鼠拖移到指定位置即可。之後再次點選一次insert鍵就會還原了。
而d鍵則是insert鍵的臨時功能,按住d鍵不鬆手時和insert鍵的功能是相同的,如果鬆開d鍵就相當於再次點選insert鍵。個人覺得d鍵更常用一些。
(七)快速選擇集。
這是一個可以記錄所選物件的功能,如果辛苦的選擇了一堆點和麵,而且以後還要用到的話,再費力重新選一遍實在是太讓人心煩。create > sets > quick select set的屬性面板,給新建的選擇集起個名字,然後儲存。下次要用的時候,執行選單edit > quick select set來選擇先前設定的選擇組。
如果覺得在選單裡選擇很麻煩,就自己設定一下快捷鍵吧。
(八)利用材質球快速選擇物件。
在不同的三維軟體中,世界座標的上軸向是不同的,有的上軸是y軸,有的是z軸。當互相匯入模型時,軸向的不同可能會導致一些錯誤,最常見的就是方向的錯誤,所以要注意軸向的問題。
更改軸向的方法,開啟window
> settings/preferences,彈出preferences對話方塊,在categories欄中單擊settings選項,在右邊的引數中找到world coordinate system屬性欄,選擇up axis(上軸)是y軸還是z軸。
(九):快速更改場景檢視背景色。
按住alt + b鍵,可以切換maya工作區域的背景顏色,一共有四種顏色可以迴圈切換。
(十):優化場景。
在專案中,優化場景是很有必要的,這樣可以從場景中刪除空的、無效的或未使用的部分,以減小場景大小並降低場景的複雜性。
開啟file
> optimize scene size的屬性面板,勾選需要清理的項(一般情況下預設選項即可),然後點選下方的optimize按鈕即可。也可以對單個的選項進行優化,每個選項後面都有優化的按鍵。
學習maya可以建模嗎
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