1樓:匿名使用者
這就要看自己的想法了。
3dmax 如何把靜態模型做成骨骼模型
2樓:網友
做好靜態的模型之後,只巧散要給這兒模型加上相應的骨骼,如果是人物的話,就要根據人體的結構,加上對應的骨骼,包括手臂,手指和腳,腳趾,然後選擇所以的骨骼和模型,然後給物體蒙皮,餘伏蒙皮好後劃分權重,在加上骨孝毀氏骼控制器,這樣模型就能動了,這個過程還是很複雜的,你可以到cg****上去看一下教程,瞭解一下大體的操作方法!
3樓:網友
全稱computer graphics,國人指譽缺定唯辯義為由電腦軟體製作的**,用在這裡看不懂是什麼意思。骨骼我前面虛尺說了。手繪是用photo shop,或者deep paint。
另,「一起學。
3dmax8人物骨骼體如何建立
4樓:網友
一級不讓發** 只能這麼告訴你了 create(建立集合體)→systems(建立集合體 最後一項)→biped (也是最後一項 人體骨骼) (把游標放在圖示上 過2秒會自動出現名稱) 這是內建人體骨骼系統 建立後 修改引數在 motion (建立集合體一欄 第四個選項 )
3dmax怎麼把物體連線到骨骼,例如把**連線到人體骨骼上(利用已有模型)。
5樓:一棵無所不知的小白菜
2、單機bipe,在前檢視拖動滑鼠左鍵拖出來乙個和模型差不多的骨架對吧。現在骨架和模型各自獨立,怎麼把骨架嵌入模型呢。
3、觀察模型有幾個手指,幾個腳趾,看看右側的軀幹型別,有各個部位的數目,可以根據模型對應部位的數目直接修改過來。例如模型有4個手指,我改成4。
4、選擇工具選中模型,呈現白色,右鍵凍結打鉤,透明打鉤,防止選擇骨骼時誤選模型,調整骨骼是好觀察等等。把骨骼先拖入模型四個檢視參照大致對位好就行了,細節部分需要單獨調整。
5、選擇骨骼任意部位,就會出現右側的工具欄,有體形模式等等。首先開啟體型模式,一定先開啟。
6、除了大致位置需要初調,還有時需要縮放,鎖骨和兩臂對不上所以,需要縮放工具。頭在脖子裡,現在脖子放大了,頭的位置就上去了。就是用這樣方法,一直的反覆一直跳下去,知道關節都對好位置為止。
6樓:落葉千尋
1、如果你用的是bone骨骼,就需要建立一根骨骼,把**繫結到這根骨骼上,然後再把這根骨骼繫結到人體骨骼的的手掌上。
2、如果你用的是bip骨骼(也稱cs骨骼),你需要先建立一根「道具」骨骼,具體的建立方法如下圖所示:
先選中任意一根bip骨骼,然後進入運動面板, 再點開「biped」卷展欄下的第乙個按鈕「形體模式」然後在結構卷展欄勾選」小道具「的「1」,就可以建立一根用來控制**的骨骼。然後就簡單了,跟上面的一樣,把**移到和骨骼對應的位置,然後把**繫結到這根骨骼上就好了。
7樓:影冥之幻
使用螢幕左上角的鏈結工具 , 點選**並拖動到手部骨骼就能鏈結。
8樓:忠臣千古
在動畫裡,約束裡,有表面約束,就行了。
9樓:網友
擺好位置,直接子父鏈結就行了。
3dmax骨骼下蹲運動怎麼建立?
10樓:網友
選中biped的任意乙個骨骼,進入運動面板,單擊biped下面的小人按鈕,開啟形體模式,將左右腳向兩側移動一些。如下圖:
調整好之後,再按下小人,退出形體模式。按下n鍵,開啟自動關鍵幀按鈕,選中左腳,單擊「關鍵點資訊」按鈕中的「設定踩踏關鍵點」按鈕,就是紅球下面有藍塊的按鈕。同樣,將右腳也設定好踩踏關鍵點。
將時間滑塊滑動到15幀,使用移動工具,沿z軸將盆骨向下移動到想要的位置。這樣biped就蹲下來了。下圖為0幀和15幀的關鍵點。
剩下的就好處理了。在時間線上框選0幀和15幀的關鍵幀,按住shift鍵,拖動到30幀和45幀處。這樣,0幀的動作就被複制到了30幀,15幀的位置被複制到了45幀。
利用這樣的複製方法,可以讓隊形不停的站起和蹲下。
結果如下圖:
3dmax如何製作蛋形
11樓:溫州甌越培訓學校
畫一球形,用修改中的ffd功能,可以讓一頭變小。
畫一球形,也可以用修改中的錐體,讓一頭變小一些。
方法很多的。
12樓:匿名使用者
2014版後,建立面板裡二維圖形有個"卵形線",直接建立好,然後加個"車削"命令。
3dmax怎麼繫結骨骼
13樓:浪小客
2、看右邊的工具欄,第二行的最後一行就像是兩個小齒輪按鈕,它是系統,點選系統看下面的**,還有骨頭和bipe。 bone用於本地動畫,bipe是用於biped動畫的cs骨架。人們當然是兩足動物。
所以選擇這個是人體模型。
3、獨立bape,在前檢視中拖動滑鼠左鍵並拖出類似於模型的骨架對。
4、用幾個手指,幾個腳趾觀察模型,檢視下面螢幕截圖右側的軀幹型別,並且可以根據模型的相應部分的數量直接修改每個部分的數量。例如,模型有4個手指,我將其更改為4,如果你看骨頭,它將變為4個手指,依此類推,並且需要進行所有更改。該模特穿著鞋子,所以腳趾不必更換。
5、選擇工具以選擇模型,呈現白色,右鍵單擊凍結檢查,透明檢查,防止在選擇骨骼時錯誤選擇模型,調整骨骼以便進行良好觀察,等等。首先將骨骼拖動到模型中。四個檢視大致對齊,細節需要單獨調整。
6、選擇骨骼的任何部分,右側的工具欄將顯示,使用身體模式等。首先開啟身體模式,你必須先開啟它。單擊選擇並移動工具以檢視我移動到此位置的腿。
7、除了需要調整的初始位置外,有時你需要放大,鎖骨和兩個手臂都不對,所以你需要乙個變焦工具。上面的**在頸部,現在頸部放大,頭部位置向上。
14樓:網友
把兩個擺放到一起,然後選中模型,在修改列表中給個skin命令,然後再下面有空白處,點新增add,新增模型骨骼。
新增完骨骼後,按鍵盤1建,開始刷權重。刷權重要細心,否則模型會扭曲的。
權重刷完,選擇骨骼就可以調動作了。
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你好,用3dmax怎麼製作浮雕效果啊
有兩種方法可以做 復。一是設定貼圖制凹凸材質。二是設定vr 置換修改。如圖。兩個杯子,左邊一個設定了貼圖加貼圖的凹凸 在貼圖通道 右邊杯子在左邊的材質上 可以將貼圖通道的凹凸去掉,即不用凹凸貼圖,改用vr置換修改 加了vr 置換修改。在檢視上看起來差不多,渲染還是有明顯區別。凹凸貼圖使用的原理是利用...
3DMAX如何匯入參考圖,怎麼在3DMAX裡用外部參照做圖
材料 工具 3dmax軟體 1 雙擊桌面的3dmax軟體圖示,開啟進入軟體2 選擇一個檢視 3 然後選擇 檢視 視口背景 配置視口背景 按鈕選項4 然後在彈出的 視口背景 視窗中選擇使用檔案5 勾選上 匹配點陣圖 選擇檔案按鈕 6 在彈出的 選擇背景影象 視窗中,選擇需要的 然後單擊 開啟 按鈕 7...