1樓:匿名使用者
在建立面板/建立燈光面板中,我們可以建立五種型別的燈光。
一、 target spot:目標式聚光燈。建立方式與建立攝象機的方式非常類似。
目標聚光燈除了有一個起始點以外還有一個目標點。起始點表明燈光所在位置,而目標點則指向希望得到照明的物體。用來模擬的典型例證是手電筒、燈罩為錐形的檯燈、舞臺上的追光燈、軍隊的探照燈、從窗外投入室內的光線等照明效果。
可以在正交檢視(即二維檢視如頂檢視等)中分別移動起始點與目標點的位置來得到如意的效果。起始點與目標點的連線應該指向希望得到該燈光照明的物體。檢查照明效果的一個好辦法就是把當前檢視轉化為燈光檢視(對除了泛光燈之外的燈光都很實用)。
辦法是用右鍵點選當前視窗的標記,在彈出選單中選擇views,找到你想要的燈光名稱即可。一旦當前檢視變成燈光檢視,則視窗導航系統上的圖示也相應變成可以調整燈光的圖示如旋轉燈光、平移燈光等。這對我們檢查燈光照明效果有很大的作用。
燈光調整好了可以再切換回原來的檢視。
二、 free spot:自由式聚光燈。與目標式聚光燈不同的是,自由式聚光燈沒有目標物體。
它依靠自身的旋轉來照亮空間或物體。其它屬性與目標式聚光燈完全相同。如果要使燈光沿著路徑運動(甚至在運動中傾斜),或依靠其它物體帶動它的運動,請使用自由式聚光燈而不是目標式聚光燈。
通常可以連線到攝象機上來始終照亮攝象機視野中的物體(如漫遊動畫)。如果要模擬礦工頭盔上的頂燈,用自由式聚光燈更方便。只要把頂燈連線到頭盔上,就可以方便地模擬頭燈隨著頭部運動的照明效果。
調整自由式聚光燈的最重要手段是移動與旋轉。如果沿著路徑運動,往往更需要用旋轉的手段調整燈光的照明方向。
三、 target direct:目標式平行光。起始點代表燈光的位置,而目標點指向所需照亮的物體。
與聚光燈不同,平行光中的光線是平行的而不是呈圓錐形發散的。可以模擬日光或其它平行光。
四、 free direct:自由式平行光。用於漫遊動畫或連線到其它物體上。可用移動、旋轉的手段調整燈光的位置與照明方向。
五、 omni:泛光燈。泛光燈屬於點狀光源,向四面八方投射光線,而且沒有明確的目標。
泛光燈的應用非常廣泛。如果要照亮更多的物體,請把燈光位置調得更遠。由於泛光燈不擅長於凸現主題,所以通常作為補光來模擬環境光的漫反射效果。
2樓:獅子大人
沒看到你說的情況也不好定論,最好你還是發個圖給我們、
3樓:匿名使用者
你用的渲染器 和 你的燈光對應麼。
4樓:匿名使用者
燈光本來在透檢視裡面看不到效果!
3d max室外燈光怎麼設定?
5樓:假裝某人
在建立面板/建立燈光面板中,可以建立五種型別的燈光,用於室外的燈光經常使用的是目標式平行光、自由式平行光。下面將分別介紹一下五種不同的燈光:
一、 target spot:目標式聚光燈。建立方式與建立攝象機的方式非常類似。
目標聚光燈除了有一個起始點以外還有一個目標點。起始點表明燈光所在位置,而目標點則指向希望得到照明的物體。用來模擬的典型例證是手電筒、燈罩為錐形的檯燈、舞臺上的追光燈、軍隊的探照燈、從窗外投入室內的光線等照明效果。
可以在正交檢視(即二維檢視如頂檢視等)中分別移動起始點與目標點的位置來得到如意的效果。起始點與目標點的連線應該指向希望得到該燈光照明的物體。檢查照明效果的一個好辦法就是把當前檢視轉化為燈光檢視(對除了泛光燈之外的燈光都很實用)。
辦法是用右鍵點選當前視窗的標記,在彈出選單中選擇views,找到你想要的燈光名稱即可。一旦當前檢視變成燈光檢視,則視窗導航系統上的圖示也相應變成可以調整燈光的圖示如旋轉燈光、平移燈光等。這對我們檢查燈光照明效果有很大的作用。
燈光調整好了可以再切換回原來的檢視。
二、free spot:自由式聚光燈。與目標式聚光燈不同的是,自由式聚光燈沒有目標物體。
它依靠自身的旋轉來照亮空間或物體。其它屬性與目標式聚光燈完全相同。如果要使燈光沿著路徑運動(甚至在運動中傾斜),或依靠其它物體帶動它的運動,請使用自由式聚光燈而不是目標式聚光燈。
通常可以連線到攝象機上來始終照亮攝象機視野中的物體(如漫遊動畫)。如果要模擬礦工頭盔上的頂燈,用自由式聚光燈更方便。只要把頂燈連線到頭盔上,就可以方便地模擬頭燈隨著頭部運動的照明效果。
調整自由式聚光燈的最重要手段是移動與旋轉。如果沿著路徑運動,往往更需要用旋轉的手段調整燈光的照明方向。
三、target direct:目標式平行光。起始點代表燈光的位置,而目標點指向所需照亮的物體。
與聚光燈不同,平行光中的光線是平行的而不是呈圓錐形發散的。可以模擬日光或其它平行光。
四、free direct:自由式平行光。用於漫遊動畫或連線到其它物體上。可用移動、旋轉的手段調整燈光的位置與照明方向。
五、omni:泛光燈。泛光燈屬於點狀光源,向四面八方投射光線,而且沒有明確的目標。
泛光燈的應用非常廣泛。如果要照亮更多的物體,請把燈光位置調得更遠。由於泛光燈不擅長於凸現主題,所以通常作為補光來模擬環境光的漫反射效果。
6樓:
用目標平行光,衰減包括整個場景就ok了,,不要讓場景出現黑的地方,另外加張環境貼圖
3dmax中燈光怎麼設定
7樓:
1、開啟3d max軟體(這裡用的3d max2010版的軟體)。可看到四個檢視視窗,在視窗的右邊,滑鼠左鍵單擊面板的【燈光】按鈕,選擇【標準燈光】,如下圖所示。
2、在【標準燈光】的面板上,滑鼠左鍵單擊【目標聚光燈】,接著在透檢視中,拖動繪製目標聚光燈出來,如下圖所示。
3、在【標準燈光】的面板上,滑鼠左鍵單擊【自由聚光燈】,接著在透檢視中,拖動繪製自由聚光燈出來,如下圖所示。
4、在【標準燈光】的面板上,滑鼠左鍵單擊【目標平行燈】,接著在透檢視中,拖動繪製目標平行燈出來,如下圖所示。
5、在【標準燈光】的面板上,滑鼠左鍵單擊【天燈】,接著在透檢視中,拖動繪製天燈出來,如下圖所示。
6、在【標準燈光】的面板上,滑鼠左鍵單擊【區域聚光燈】,接著在透檢視中,拖動繪製區域聚光燈出來,如下圖所示。
8樓:匿名使用者
1、首先開啟3dmax,選擇「新的空場景」。
2、然後點選「建立」,在「幾何體」選項中選擇你喜歡的幾何體製作素材,3、在「建立」選項下,選擇「燈光」,在下拉選單中選擇「燈光」型別。
4、點選選擇自己相要的朱燈光,用滑鼠建立即可。
5、完成效果圖。
9樓:鋼神綠鋼
案例一:書房場景。
1.開啟書房場景,在頂檢視建立一盞泛光燈。
2.設定引數,給出陰影,調整燈光位置到空間中心。
3.在透檢視中按shift+q渲染,觀察效果。
案例二:探照燈。
1.開啟場景,在頂檢視中建立泛光燈。
2.調整探照燈模型、聚光燈的位置和角度,設定聚光燈陰影。
3.在透檢視中渲染。
10樓:匿名使用者
在建立面板/建立燈光面板中,我們可以建立五種型別的燈光。
一、 target spot:目標式聚光燈。建立方式與建立攝象機的方式非常類似。
目標聚光燈除了有一個起始點以外還有一個目標點。起始點表明燈光所在位置,而目標點則指向希望得到照明的物體。用來模擬的典型例證是手電筒、燈罩為錐形的檯燈、舞臺上的追光燈、軍隊的探照燈、從窗外投入室內的光線等照明效果。
可以在正交檢視(即二維檢視如頂檢視等)中分別移動起始點與目標點的位置來得到如意的效果。起始點與目標點的連線應該指向希望得到該燈光照明的物體。檢查照明效果的一個好辦法就是把當前檢視轉化為燈光檢視(對除了泛光燈之外的燈光都很實用)。
辦法是用右鍵點選當前視窗的標記,在彈出選單中選擇views,找到你想要的燈光名稱即可。一旦當前檢視變成燈光檢視,則視窗導航系統上的圖示也相應變成可以調整燈光的圖示如旋轉燈光、平移燈光等。這對我們檢查燈光照明效果有很大的作用。
燈光調整好了可以再切換回原來的檢視。
二、 free spot:自由式聚光燈。與目標式聚光燈不同的是,自由式聚光燈沒有目標物體。
它依靠自身的旋轉來照亮空間或物體。其它屬性與目標式聚光燈完全相同。如果要使燈光沿著路徑運動(甚至在運動中傾斜),或依靠其它物體帶動它的運動,請使用自由式聚光燈而不是目標式聚光燈。
通常可以連線到攝象機上來始終照亮攝象機視野中的物體(如漫遊動畫)。如果要模擬礦工頭盔上的頂燈,用自由式聚光燈更方便。只要把頂燈連線到頭盔上,就可以方便地模擬頭燈隨著頭部運動的照明效果。
調整自由式聚光燈的最重要手段是移動與旋轉。如果沿著路徑運動,往往更需要用旋轉的手段調整燈光的照明方向。
三、 target direct:目標式平行光。起始點代表燈光的位置,而目標點指向所需照亮的物體。
與聚光燈不同,平行光中的光線是平行的而不是呈圓錐形發散的。可以模擬日光或其它平行光。
四、 free direct:自由式平行光。用於漫遊動畫或連線到其它物體上。可用移動、旋轉的手段調整燈光的位置與照明方向。
五、 omni:泛光燈。泛光燈屬於點狀光源,向四面八方投射光線,而且沒有明確的目標。
泛光燈的應用非常廣泛。如果要照亮更多的物體,請把燈光位置調得更遠。由於泛光燈不擅長於凸現主題,所以通常作為補光來模擬環境光的漫反射效果。
11樓:匿名使用者
從窗戶向你做的建築裡面打一個光源,這是主光,multiplier的數值為2
然後在室內打一些輔助光,multiplier的數值為225
聚光燈很少用,泛光燈比較常用
target spoint 點燈
target dive 線燈
omin 泛光燈
area om 面燈
free spoint 高階點燈
target dive。。。。高階線燈
skylight 日光燈
三點布光法,分別是 主光 輔助光(副光)還有背光
一般主光是在攝像機後30或45度位置直照物體,使物體有個照射效果還有陰影,主光的燈一定要勾上陰影效果,選陰影貼圖或其他。光強度要稍微高。強度越高陰影越明顯。
輔助光,也是同樣的在相機後面30或45度,不過是在主光另一邊,照到主光照不到那片物體。作用是照主光照不到的暗面,同時輔助主光。使主光的陰影面不要死死的。
注意不要開啟陰影選項。同時強度要弱。一般不超0.
5,背光,在物體的後面,光線的逆方向打一個泛光燈,作用是柔和主光和輔助光。使光線變柔和。強度也要稍微小點。
布光還有幾個地方需要特別注意:
1)燈光宜精不宜多。過多的燈光使工作過程變得雜亂無章,難以處理,顯示與渲染速度也會受到嚴重影響。只有必要的燈光才能保留。
另外要注意燈光投影與陰影貼圖及材質貼圖的用處,能用貼圖替代燈光的地方最好用貼圖去做。例如要表現晚上從室外**到的窗戶內燈火通明的效果,用自發光貼圖去做會方便得多,效果也很好,而不不要用燈光去模擬。切忌隨手布光,否則成功率將非常低。
對於可有可無的燈光,要堅決不予保留。
2)燈光要體現場景的明暗分佈,要有層次性,切不可把所有燈光一概處理。根據需要選用不同種類的燈光,如選用聚光燈還是泛光燈;根據需要決定燈光是否投影,以及陰影的濃度;根據需要決定燈光的亮度與對比度。如果要達到更真實的效果,一定要在燈光衰減方面下一番功夫。
可以利用暫時關閉某些燈光的方法排除干擾對其他的燈光進行更好地設定。
3)要知道max中的燈光是可以超現實的。要學會利用燈光的「排除」與「包括」功能絕對燈光對某個物體是否起到照明或投影作用。例如要模擬燭光的照明與投影效果,我們通常在蠟燭燈芯位置放置一盞泛光燈。
如果這盞燈不對蠟燭主體進行投影排除,那麼蠟燭主體產生在桌面上的很大一片陰影可能要讓我們頭痛半天。在建築效果圖中,也往往會通過「排除」的方法使燈光不對某些物體產生照明或投影效果。
4)布光時應該遵循由主題到區域性、由簡到繁的過程。對於燈光效果的形成,應該先調角度定下主格調,再調節燈光的衰減等特性來增強現實感。最後再調整燈光的顏色做細緻修改。
如果要操真地模擬自然光的效果,還必須對自然光源有足夠深刻的理解。多看些攝影用光的書,多做試驗會很有幫助的。不同場合下的布光用燈也是不一樣的。
在室內效果圖的製作中,為了表現出一種金碧輝煌的效果,往往會把一些主燈光的顏色設定為淡淡的橘黃色,可以達到材質不容易做到的效果。
3d max燈光問題
我想知道你用的是什麼版本?如果是2010後新增加了實時顯示效果功能,顯示卡好的電腦基本上能顯示出圖的70 85 的效果可以省去了我們反覆測試的麻煩。之前版本就只能看燈光亮與不亮了,沒有參照性!不知道你說的燈光效果是哪一種?如果低版本的話,有兩個原因可以影響場景有沒有燈光效果,一,你的燈光值很小所以感...
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