1樓:匿名使用者
四元數是一個比較複雜的數學知識。。為了讓開發者不需要懂太深奧的數學知識,也能操作角度。所以才有了尤拉角,只需要三個值就確定旋轉角度。。
但其實旋轉的內部計算方式,是通過四元數實現的。。。
但用尤拉角操作旋轉角度,會產生一個問題,就是在特定情況下,會出現一種叫做「萬向節死鎖」的錯誤。。。為了避免這種錯誤產生,有時則需要先把尤拉角轉換成四元數,來進行旋轉。。等旋轉完成之後,再轉換回尤拉角。。
如果你會使用四元數,那就直接使用四元數就可以了。。。尤拉角是為像我這種數學知識比較差的人準備的。。。。
unity用四元數怎麼平滑的旋轉
2樓:最愛三請
的角度; 假如有一個物體object,那麼object.quaternion(x,y,z,w)就表示object圍繞著軸(x,y,z)旋轉w度。 到這裡我就不明白了,(x,y,z) 只是一個向量,但並沒有指定通過哪個點,所以它代表了無數條平行
四元數的群旋轉
像在四元數和空間轉動條目 中詳細解釋的那樣,非零四元數的乘法群在r3的取實部為零的拷貝上以共軛作用可以實現轉動。單位四元數 絕對值為1的四元數 的共軛作用,若實部為cos t 是一個角度為2t的轉動,轉軸為虛部的方向。四元數的優點是 非奇異表達 和例如尤拉角之類的表示相比 比矩陣更緊湊 更快速 單位...
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