1樓:靈靈
作為教育工作者,對電子競技有什麼看法?近年來,電子競技迅速發展。我認為,電子競技,既有優點,也存在一定的弊端。
遊戲可以是,一種孤立的消遣。但是,在電子競技中,它會成為,一種社交體驗。玩家之間,會通過耳機,進行交流。
雖然它不是,面對面地互動,但是,玩家之間,並不孤立。而且,電子競技,也需要團隊合作,否則,就是一盤散沙。作為教育工作者,也希望學生能夠,提高社交技能,增強團隊合作的能力。
電子競技也有助於,改善手眼協調能力。乙個熟練的遊戲玩家,每分鐘,做出300到400個精確的動作。因此,遊戲玩家的手眼協調能力,將得到改善。
同時,電子競技有助於,提高注意力。電子遊戲,需要持續的關注。如果你將視線,從螢幕上移開,這很可能會,影響你的表現。
為了獲得高分,玩家帶辯需要,密切關注螢幕。儘管有外界干擾,他們也能夠,專注於電子競技。此外,電子競技有助於,提高決策能力。
電子競技要求玩家,快速做出決定,並採取行動。他皮鬧們還需要思考,如何擊敗對手。這有利於,提高他們的決策能力。
作為教育工作者,可能會擔心,電子競技,對健康的負面影響。電子競技可能會,帶來關節疼痛。熟練的遊戲,需要手指,進行大量的重複運動,這可能導致,肌腱炎等。
此外,許多遊戲玩家,專注於螢幕,缺乏體育鍛煉,忽視營養。尤其是學生,參與電子競技,可能會,耽誤學習,因為,他們的自控力,比較差。如果蠢握缺不是,職業遊戲玩家,一定要限制,參與電子競技的時間,並保持,活動的多樣化。
2樓:巨集盛巨集盛
我的看法就是,電子競廳扒輪技此鍵是一種不被認可的遊戲,是一種不正規的發展方式,對青少年有非扮信常大的害處,會影響青少年的學習,會影響青少年的心態。
3樓:雙子小黑嘿
這個專案非常的有爭議,有衝森枝散敏些人不認同電子競技春前。每個專案都有自己存在的意義,應該引起足夠的重視,應該培養一批優秀的電子競技員。
4樓:山西巨集盛星辰
這屬於運動專案隱姿,但是要嚴格規定玩家的年齡,這樣的話會影響孩子的注意力,判斷,有可能灶旅絕會影響學習。要加強監督和檢鎮型查。
你如何對待電子競技?
5樓:陝西新華電腦學校
電子競技(electronic sports)是電子遊戲比賽達到「競技」層面的體育專案。電子競技就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力和體力結合的比拼。通過電子競技,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、四肢協調能力和意志力,培養團隊精神,並且職業電競對體力也有較高要求。
電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽專案。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽專案。2018年耶加達第18屆亞運會將電子競技納為表演專案。
2020年12月16日,亞奧理事會宣佈電子競技專案成為亞運會正式比賽專案,並參與2022年杭州亞運會。
從以上的理解我們來闡述電子競技的概念:電子競技是以電競遊戲為基礎,資訊科技為核心的軟硬體裝置為器械、在資訊科技營造的虛擬環境中,在統一的競賽規則、以及在規則保障下公平進行的對抗性電競遊戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運動。
網路遊戲=電子競技」這種觀點是錯誤的。隨著遊戲產業的發展,電競專案的不斷更替,電子競技早已不再是侷限於ip直連或區域網的單機遊戲了。儘管網路遊戲在發行、運營、付費方式,以及遊戲的平臺構建上都有很大的不同,但這並不能影響一些平衡性與對抗性很強網遊加入到電競專案中。
不管單機遊戲(單人遊戲),還是網路遊戲(多人遊戲),只要符合「電子」、「競技」這兩個特徵,那麼它們都可以稱為廣義上的電子競技。
主要區別在於:
第一,基本屬性不同,網路遊戲是娛樂遊戲,電子競技屬於體育運動專案,網路遊戲主要是在虛擬的世界中以追求感受為目的的模擬和角色扮演,電子競技則是在資訊科技營造的虛擬環境中,有組織進行的人與人之間的智力對抗;
第二,電子競技有明確統一的比賽規則,最大特點是嚴格的時間和回合限制,而網遊缺乏明確統一的比賽規則,沒有時間和回合的限制,容易使人沉迷;
第三,電子競技比賽是運動員之間秉著公正公平的體育精神的競賽,通過人與人之間的智力和體力對抗,決出勝負,而網路遊戲主要是人機之間或人與人之間的交流互動,不一定需要人與人的對抗來評判結果。
第四,電子競技注重于思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力、大局觀、意志力,以及團隊精神,而部分網遊只需充值就能取得優勢,這也是電子競技有別於網路遊戲的主要不同。
6樓:卯日迎春
電子競技作為乙個新興產品,有很多人不瞭解它,但是我對他的態度是讚賞的,但不可否認的是,電子競技會對健康產生一定的傷害,比如對眼睛的視力問題就會有很大的影響。
7樓:寶寶92521鉀種
我認為電子競技該適度遊戲,謝絕沉迷,把自己變得更優秀,用實際行動告訴周圍的人,電子競技不只是遊戲。
8樓:同心樂天無憂
我認為電子競技是一項新型的產業,電子競技運動是可以鍛鍊我們的意志,培養團隊精神的優質運動。
9樓:雄夕界
我覺得對於電子競技來說,正確的喜歡方式是:合理規劃自己的時間,切勿玩物喪志,畢竟我們的人生需要只是填充,而不是遊戲。
10樓:消化
關於電子競技。我認為對於遊戲裡的收費專案要理性對待,不要給自己和家人造成負擔,因為遊戲對於我們只是娛樂,而不是比賽!
11樓:阿qi棄
我認為電競選手的職業生涯並不是愛好者眼中的「打打遊戲」那麼簡單,和其他職業化運動一樣,需要付出艱苦的努力和長期的訓練。
12樓:猴00227呈擠
目前看來,這個東西有發展空間,但是不應該大力提倡。存在沒有問題,但是要限制電子競技的發展。
講講怎麼看待電競教育?
13樓:山西新華電腦學校
電子競技市場的擴大帶來了,很多機遇,電子競技教育就是國家承認電子競技教育的標誌電子競技現在前途光明,但電子競技專業可不是單純的玩遊戲,全稱叫做電子競技運動與管理專業,主要是因為電子競技現在發展迅猛,管理人才奇缺。所以學電子競技專業還是挺不錯的。
14樓:持咒童子
看來人們的觀念真的改變了,以前一直以為玩遊戲就是沒出息,現在成了一種職業,真是感嘆社會變化太快。
15樓:猴89058噬市
2016年,中國遊戲市場實際銷售收入達到億元,同比增長。與此同時,中國電競產業以200多億元的產值和億人的使用者規模,成為國內遊戲產業中的重要一環。自從電子競技運動與管理進入教育部增補專業名單後,國內多家高校開始了電競專業的籌辦。
據統計,全國已經有20多所高校相繼開設了電子競技專業,電子競技正式列入本科專業。
16樓:羊舌青雪
各個崗位需要的核心能力與大學目前專業所學習的基本理論知識有很大的交叉部分。在專業教學內容上,要與市場接軌,隨著各個崗位能力的不斷標準化,大學電競相關專業需要教授的是綜合能力的人才。
17樓:消化
首先不要片面理解電競教育,培養職業電競選手,只是電競教育中很小的一部分,就目前的環境來看,電競教育更多是培養電競產業相關人才。如今不少高校都開設了電競專業,讓許多人產生錯覺,覺得是電競又一春,並不關心這些現象背後的動機是否單純?現在電子競技的社會環境是比之前好了不少,但要形成一門學科並公開授課,為時尚早。
18樓:求註冊
新聞系、文學系、市場營銷系等,高校可以根據自己學校的特色,在相應的二級學院下設定電競方向的專業。
19樓:雙若曼
時至今日,電競已不再是荼毒青少年的毒藥,也不是把孩子推向深淵的**,更不是破壞家庭的罪魁禍首。它是乙個積極向上的產業,是乙個新興的體育競技。但還是有很多人會認為電競是隻知道打遊戲的壞孩子衍生的產物,那麼今日這麼一群人就告訴你,電競是一種不老的精神。
20樓:c醬粉絲團
電子競技的誕生是玩出來的,不是學出來的,所能傳授的內容主要**於經驗,而且目前來看經驗還非常不足,更沒有一套成體系的理論基礎,更多是將其他學科的內容進行套用;而由於電競運動員普遍年輕且教育水平限制,也不太可能進行相關理論研究。從一些高校的電競教材來看,連一些基礎常識都能出錯就可見一斑了。
21樓:絆絆
我們直播、看比賽,直接看到的是電競選手,目前除若風是大學專科學歷外,其他大部分都是高中及以下學歷水平,電競選手本質的問題是學歷的問題,職業素養、談吐、退役發展等方方面面受學歷影響較大。大家關注的nba,各個球員都是大學學歷,聯盟挑選新秀從各個高校選拔,在商業化運營下,才發展到今天的這樣的持續具有吸引力和關注度的專案。而身在聯盟和退役後的球員,管理自有資產去做投資,涉及到多方面的業務發展,這與球星個人所接受的教育水平有很大的關係。
學校教不了職業選手,這個有俱樂部自己的青訓模式,高校承擔的是「後臺」類崗位的人才輸送,計算機系、體育系、傳媒系,任何新的專業的出現必然是行業發展的需要。
我想請大家談談 電競這個行業對於現代教育的影響 傳統教育會制約電競業的發展嗎? 電競業會使教育
22樓:智慧型大師兄
十餘年間,南韓的電競已經發展成完整的產業,並形成一種大眾文化。然而寄託無數人夢想的電競,在國內的發展卻始終不盡如人意。
在中國傳統教育模式的觀念下,學以致用,學習就是來讀書,考大學,找好工作。遊戲終究只是娛樂和消遣,更有古訓雲「玩物喪志」,也為國內電競事業的發展增加了阻力。
電子競技(electronic sports)就是電子遊戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子裝置作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。
通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,中國第99個正式開展的體育運動專案。
曾經,「遊戲是毒藥」的解讀,家長,老師,學校,社會範圍內的普遍認知,導致電子競技發展舉步維艱,而隨著時代的進步,電子競技逐漸被肯定,「國家正式體育專案」的確定更是讓電子競技行業迎來了發展的春天。
一群追逐電競夢想的少年開始為自己的人生而奮鬥。源於天然的強競技特性,中國電競行業通過建立一系列賽事,為電競愛好者提供了職業化平臺,使每一位擁有競技夢的玩家都將有機會在這個行業中實現自己的競技夢想。
遊戲是一種娛樂,電競則是乙個舞臺,乙個帶來趣味,乙個帶來夢想。
在不改變遊戲競技性的基礎上,最大化地降低新手入門難度,讓沒有競技遊戲基礎的玩家也能體驗到遊戲的樂趣。
高度競技性和可玩性針對的是高水準玩家,而放低門檻則是對零基礎玩家的友好行為。
資深電競人認為,電競不應該是隻有少數人參與、高高在上的東西,就好比籃球運動每個人都可以參與,但仍然不會改變它是全球最流行競技體育運動的事實。
遊戲能給人帶來力量感,獲得成就後的振奮和悸動以及團隊獲勝後心跳加速的團隊榮譽感。
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