1樓:紅色警戒2之迷
5.觸發事件指南(初學者)
新建/使用觸發事件
觸發事件是在玩家玩地圖時ra2表現出的起因—效果動作。每一個觸發事件含有一 個事件和動作。一個用來除錯(或者只是好玩)簡單的觸發事件可以顯示整個地圖。
第1步:加入一個新的觸發事件
觸發事件:在遊戲30秒後對所有玩家顯示所有地圖。
在編輯選單下,選擇中間的觸發事件編輯器。一個對話方塊彈出。單擊「add trigger」在對話方塊頂部。可以以很多方式給觸發事件命名,現在預設為「new trigger」。
第2步:設定事件
把觸發事件的名字改為「reveal entire map」並且把機構設為「neutral」。單擊「events」標籤在對話方塊**。現在單擊「new event」。
把「event type」(頂部第 一個文字框)改為「13-time elapsed」。單擊時間引數在列表中。把值改為「30」。
這個事件會在情節發生後時間流逝30秒後發作。
第3步:設定動作
單擊對話方塊**的"actions"標籤。把動作型別改為"16-reveal all map"。這個動作 不需要任何引數。
這個觸發事件會在遊戲30秒後啟動並且對所有玩家顯示所有地圖。享 受這個的樂趣吧!:-)
6.觸發事件指南(中級)
建立/使用觸發事件
觸發事件可以不止含有一個事件或者動作。如果一個觸發事件含有多個事件,它們所有 必須同時為真,觸發事件事件才會發生。舉一個使用了許多不同事件的勝利條件的例子。
第1步:加入一個新的變數
觸發事件:建立一個勝利條件,既需要把敵人摧毀,又要撤退到撤離地點。
在編輯選單下,選擇「local variables」。加入一個新的變數「0」以及「enenmy destoryed」的描述,把初始值設為「0」。
第2步:建立觸發事件
建立一個帶有一下引數的觸發事件:
a. 名字:「enemy player killed」
b. 事件:「11 house completely destroyed」,引數為敵人機構。
c. 動作:
「11 display text message」,引數「 1 objective 1 completed!」 -「56 set local」,引數「o enemy destroyed,0"。
第3步:建立勝利條件
建立帶有以下引數的勝利條件:
a. 名字「american win」
b. 事件:
- "36 local is set", 引數 "0 enemies destroyed,0"
- "1 celltag entered", 引數"0 american"
c. 動作:
- "11 display text message", 引數 "2 objective 2 completed!"
- "1 win game", 引數 "0 americans"
第4步:建立地標
建立一個或者多個帶有「01000008 american win 1」的地標,放到撤離點。「美國」 現在「勝利」,如果任何「地標被進入」並且敵人的機構「完全被摧毀」。要建立地標,你 也可以使用"place trigger"按鈕在觸發事件編輯然後單擊你要放的位置。
現在,你已經設定了一個多部分觸發事件。
7.觸發事件和標籤指南(高階)
建立和使用觸發事件和標籤
除了事件和動作,觸發事件有一個叫做標籤的結構。標籤是觸發事件的識別符號;它們給 觸發事件標識。finalalert 2 tm 的觸發事件編輯器自動為你建立和操作標籤。
但是,重要的 是,瞭解它們的作用來完成任務。一個普通的任務便是觸發事件在某個重要的單位毀滅後發 作,例如tanya.
第1步:建立一個新的變數
觸發事件:建立一個本地失敗變數在tanya遇害後。
使用edit->local variables建立一個叫「tanya lost」的變數。
第2步:建立觸發事件
建立一個帶有以下屬性的觸發事件:
a. 名字:「tanya killed」
b. 事件:「48 attached object destroyed」
c. 動作:"56 set local" 引數就是你建立的變數。
第3步:設定tanya屬性
把tanya放到地圖上,由人類玩家控制。雙擊tanya啟動她的單元屬性。現在把 "attached tag"的性質改為"01000001 tanya killed 1"。
簡單吧,不是嗎?建築和交通工具同樣可以和標籤關聯,除了你建立的隊伍。這是玩家 在克林姆林宮被毀之後勝利(同樣的事件"attached object destroyed"),或者空投yuri被殺。
許多動作也使用標籤,例如14, "give attached objects to house"。
因為每一個觸發都有對應的事件與行為,所以有點多。。。
事件:(1)events事件:(常用的)
1進入事件。一般同單元標記合用,具體在單元標記裡已經介紹過了,在此不再重複。
2偵察開始。 發現一個間諜進入附上觸發的建築。.
3偷竊行動... 發現一個間諜進入指定的參戰方。.
4被遊戲者發現。 附上觸發的的物體被玩加發現。
5作戰方被發現... 指定參戰方的任何單位被玩家發現。
6受到任意作戰方攻擊。附上觸發的的物體被攻擊。事件和盟軍的間接攻擊不算。
7被任意作戰方摧毀。附上觸發的的物體被摧毀。事件和盟軍的間接攻擊不算。
8任何事件。直接觸發!
9被摧毀,單位,全部…即:被摧毀所有建築、大兵、坦克等,不包括俘虜的平民。
10被摧毀,建築,全部…即:被摧毀所有指定方的建築,不包括佔領的中立建築。
11被摧毀,全部…即:被摧毀所有建築、大兵、坦克等,不包括佔領的中立建築和俘虜的平民。
12榮譽勝過... (其實該翻譯為金錢超過吧)資金超過引數值所指的數值。
13流逝時間使用最廣泛的事件。即:經過…時間後發生某動作。
14任務時間已到同記時動作合用,具體例子會在後面提到。
15被摧毀,建築,(數量為#)... 指定的參戰方摧毀一定數量的建築。
16被摧毀,單位,(數量為#)... 指定的參戰方摧毀一定數量的單位。
17不再有戰車工廠。 指定的參戰方沒有戰車工廠。
18平民撤離。 平民從地圖上撤退
19建造特定型別的建築... 觸發的所屬參戰方建造了一個指定的建築。
20生產特定型別的單位... 觸發的所屬參戰方生產了一個指定的單位。
21生產步兵類單位... 觸發的所屬參戰方建造了一個指定的步兵。
22生產飛行類單位... 觸發的所屬參戰方建造了一個指定的飛行器。
23離開地圖(小隊)... 指定的小隊從地圖上撤退。隊伍被摧毀不觸發。
24進入某區域... 指定參戰方進入和觸發關聯的區域。
25越過水平線... 一個參戰方進入指定的水平線。觸發器必須同一定的單元標記關聯。
26越過垂直線... 同25類似。
27全域性設定開始... 非區域性變數開啟。
28全域性設定清除.. 非區域性變數關閉。
29在任何情況下被摧毀[不包括滲透] 同觸發關聯的物體被毀。而不是滲透。
30電力不足指定方電力不足時觸發。
34到達路徑點附近觸發的所屬參戰方到達指定路徑點是觸發。
35敵人進入區域性照明區... 下面有13項選擇。
36區域性設定開始37區域性設定清除同動作裡的56區域性設定57區域性清除前後合用。基本用法已經在前面的區域性變數裡說了,這裡不重複。
38首次受損(僅指戰鬥) 第一個在戰鬥時被損壞。
39一半生命值(僅指戰鬥) 只有一半的生命。
40四分之一生命值(僅指戰鬥) 只有四分之一的生命。
41首次受損(任何**) 第一個被損壞。
42一半生命值(任何**) 只有一半的生命。
43四分之一生命值(任何**) 只有四分之一的生命。
44受到攻擊(作戰方)... 被指定的房子攻擊
45環境照明<=... 當環境照明亮度低於某一確定值時,事件觸發。可用值介於0到100之間。
46環境照明》=... 當環境照明亮度超過某一確定值時,事件觸發。可用值介於0到100之間。
47流逝的情節時間... 從劇情開始計算遊戲的流逝時間。
48被任何事物摧毀同7被任意作戰方摧毀的區別是間接或友軍**造成被毀在此事件裡也包括在內。
49關聯物件拾的木箱。同觸發關聯的單位拾的木箱。
50任何單位拾的木箱 木箱箱像被任何東西撿起
51隨機延時... 隨機延遲指定的時間
52榮譽值低於.. 資金低於指定數值
53間諜偽裝進入... 間諜偽裝指定參戰方。
54間諜偽裝步兵進入... 間諜偽裝成引數指定步兵進入參戰方。
55被摧毀,單位,海軍... 摧毀所有引數值指定的參戰方海軍單位。(用在勝利條件)
56被摧毀,單位,陸軍... 摧毀所有引數值指定的參戰方路軍單位。(用在勝利條件)
57建築物不存在當選定的建築被賣、摧毀、超時空等等時觸發。
58 power full... 指定的房子電力全滿
59 entered or overflown by... 指定房子的單位在這個單元上移過。
60 techtype exists 技術存在
61 techtype does not exist 技術不存在行為:
2樓:匿名使用者
先選選項,然後把簡單模式去掉,在開啟編輯裡面有個觸發編輯器點開就行了。
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3樓:沉醉的陽光
說道任務,你應該會觸發把?這個在觸發名稱中,把型別改為1,這個要自己寫,選項裡沒有,然後雙擊你要摧毀的單位,把下邊的關聯選為你做的觸發就行了。記住型別要填1,這樣就行了。
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就是隱藏被動技bai能,但是需du要技能的效zhi果吧.這個簡單呢dao。有個技能叫 回魔法書 知道不?是個 答單位技能,在哪個地方我記不住了,你把藥隱藏的技能放進去,新增魔法書到英雄,然後將該技能禁用了,寫個觸發就可以了,這種方法可能隱藏所有技能,包括主動,但是隱藏主動技能沒意義.事件 地圖初始化...